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Regina SilveiraArchive · São Paulo
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2018 · Ambiente imersivo em realidade virtual, placas de linóleo e LED · 140 x 140m · Coleção Itaú CulturalPhoto: Eduardo Verderame
2018 · Ambiente imersivo em realidade virtual, placas de linóleo e LED · 140 x 140m · Coleção Itaú CulturalFoto/: Eduardo Verderame
2018 · Ambiente imersivo em realidade virtual, placas de linóleo e LED · 140 x 140m · Coleção Itaú CulturalFoto/: Eduardo Verderame
2018 · Ambiente imersivo em realidade virtual, placas de linóleo e LED · 140 x 140m · Coleção Itaú CulturalFoto/: Eduardo Verderame
2018 · Ambiente imersivo em realidade virtual, placas de linóleo e LED · 140 x 140m · Coleção Itaú CulturalFoto/: Eduardo Verderame
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Borders2018Immersive virtual-reality environment, linoleum tiles and LED140 x 140 mItaú Cultural CollectionPhoto: Eduardo Verderame
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  • Borders 2018 Ambiente imersivo em realidade virtual, placas de linóleo e LED 140 x 140m Coleção Itaú Cultural Foto/: Eduardo Verderame
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Des-Igneos2020Realidade aumentada (sobre “Quatro cabeças femininas, Alegorias das artes” de Galileo Emendabili, 1930-1940)

Produção: ZoomB

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Infinities2017Ambiente imersivo em realidade virtual

Criado em parceria com Itaú Cultural e High Performance Computing Center Stuttgart.

Ambientação sonora: Eduardo Verderame

Estudos em 3D: Rodrigo Barbosa

2017 · Ambiente imersivo em realidade virtual · Regina Silveira · em colaboração com: · Marcos Cuzziol - Coordenação Técnica e Algoritmo Genético · Ambiente Virtual - Odair Gaspar · Ambientação Sonora - Eduardo Verderame · Programação - Kenzo Okamura · Estudos em 3D - Rodrigo Barbosa
2017 · Ambiente imersivo em realidade virtual · Regina Silveira · em colaboração com: · Marcos Cuzziol - Coordenação Técnica e Algoritmo Genético · Ambiente Virtual - Odair Gaspar · Ambientação Sonora - Eduardo Verderame · Programação - Kenzo Okamura · Estudos em 3D - Rodrigo Barbosa
2017 · Ambiente imersivo em realidade virtual · Regina Silveira · em colaboração com: · Marcos Cuzziol - Coordenação Técnica e Algoritmo Genético · Ambiente Virtual - Odair Gaspar · Ambientação Sonora - Eduardo Verderame · Programação - Kenzo Okamura · Estudos em 3D - Rodrigo Barbosa
2017 · Ambiente imersivo em realidade virtual · Regina Silveira · em colaboração com: · Marcos Cuzziol - Coordenação Técnica e Algoritmo Genético · Ambiente Virtual - Odair Gaspar · Ambientação Sonora - Eduardo Verderame · Programação - Kenzo Okamura · Estudos em 3D - Rodrigo Barbosa
2017 · Ambiente imersivo em realidade virtual · Regina Silveira · em colaboração com: · Marcos Cuzziol - Coordenação Técnica e Algoritmo Genético · Ambiente Virtual - Odair Gaspar · Ambientação Sonora - Eduardo Verderame · Programação - Kenzo Okamura · Estudos em 3D - Rodrigo Barbosa
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Odisseia2017Ambiente imersivo em realidade virtualRegina Silveira em colaboração com: Marcos Cuzziol – Coordenação Técnica e Algoritmo Genético Ambiente Virtual – Odair Gaspar Ambientação Sonora – Eduardo Verderame Programação – Kenzo Okamura Estudos em 3D – Rodrigo Barbosa Odisseia Regina Silveira

O convite para criar uma simulação imersiva derivou da parceria celebrada entre o Itaú Cultural e o HLRS- High Performance Computing Center, da Universidade de Stuttgart, em meados de 2016. Em termos técnicos, o desafio implicado no convite foi o de ir além das possibilidades locais, com os recursos estendidos por este centro de excelência internacional em pesquisas cientificas envolvendo alta tecnologia. Em termos artísticos, o desafio era propôr uma invenção que pudesse ousar mais, auxiliada por esses recursos, em obra que deveria ser, antes de tudo, uma experiência reflexiva e poética.

Longamente imaginada e minuciosamente composta em conjunto com diversas mentes, sensibilidades e competências – uma circunstância comum a obras desta natureza- a virtualidade proposta é Odisseia, desenvolvida em termos de estreita colaboração técnico-criativa com o Itaú Cultural.

Odisseia propõe uma jornada sem retorno, ambientada em céu diurno, aberto e infinito, onde um grande cubo opera como nave espacial transparente. Com entradas e saídas em cada face e uma disponibilidade alternada de caminhos, Odisséia pretende ser a experiência de uma passagem – física e ao mesmo tempo subjetiva – pelo interior de um espaço vítreo e labiríntico, onde é possível caminhar sem gravidade em direção às possíveis saídas do cubo/nave.

Desde os primeiros sketches e modelos em 3D, elaborados para investigar as possibilidades de percorrer virtualmente hipercubos labirínticos, até chegar à narrativa que a obra agora propõe, o projeto técnico foi gradualmente mostrando a necessidade de usar o poder de processamento proporcionado pela conexão com Stuttgart. A definição dos labirintos, sua localização e tamanho, uma escolha de natureza estética, ficou a cargo de algoritmos genéticos executados no supercomputador Cray XC-40 do HLRS. Em Odisseia, a aplicação desses algoritmos às possibilidades de uma narrativa que constantemente muda os acessos e os corredores do cubo/nave, responde por características que são em si mesmas indagações sobre a consciência e decisões autônomas dos computadores.

A condição de não poder voltar aos espaços já percorridos é causada pelos próprios participantes, cujos passos inapelavelmente trituram, quebram e esfacelam as superfícies transparentes que subdividem os espaços interiores dos labirintos percorridos, em busca de uma saída que os leve de volta ao céu, sempre entrevisto através da quadricula que recobre tudo.

Não haverá outra alternativa que seguir adiante, pois voltar atrás será ficar em suspensão inquietante no interior do grande invólucro transparente e vazio, onde permanecem apenas fragmentos de corredores quebrados. O jogo é simples, mas difícil: entrar no céu, cruzar o labirinto e sair dele para o céu…

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Paraqueima2020Realidade aumentada (sobre Cadeirinha de Arruar - Liteira, Europa, final do século 18)

Produção: ZoomB

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Perpetuum2024Animação para video mappingPont du Gard, Nîmes, França
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Walls2023NFTs — conjunto de 10 animações

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